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[转]骗子经验帖(来自旧版35doo:skipzenX原创)

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 楼主| 发表于 2007-5-12 21:34:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
石器是很多年前玩的

该忘的都忘了,很多东西都是来到SF以后重新学的,也改正我我不少观点.

以下是偶这2个月来在SF学到的一些东西,我知道各位达人会不屑一顾,但希望能对纯新人有所帮助 .


PK篇:

单P的详细打法我不懂,偶DP一直在5W~30W之间徘徊,完全是靠运气打.我只说一下几个理论.

1.双转:就是当人物或宠头上有属性转换标志的时候你对他(它)用转换属性精灵该回合是无效的(注意是该回合)下回合就正常了,我开始一直以为是按8.0外挂上说永恒改变,其实不是.

打个比方说,你对一个已经转成了地的红人龙用彩虹精灵,你使用彩虹精灵的这个回合他仍然是地.但下个回合不用使用彩虹就变成无转换标志的正常状态也就是火了.(似乎讲的很明白了吧)

PS:一回合是指行动一回合,也就是说行动完了以后被双转的鸡就变回本来的属性(多谢LL指正)

双转在团P的第一个回合的用处相当大,只要我方的宠物属性是克制对方的(跟对方一样也行),我方在第一回合我方的两个转换手一个对自己转另一个对对方转,并且属性放相对应的属性(属性手的敏最好是略高于战斗宠,也可以给鸡队搭配一个超底敏属性手),那么第一回合使用双转的这个队将会占据绝对优势(冒险打法甚至可以把对方5个宠全部送出屏幕,对付雷龙队的时候似乎只有这种专飞宠的打法能让我方不被飞人,前提是我方使用蓝暴或者加格队)

双转的话对单P似乎没什么用,唯一有用就是在使用突击杀宠的时候,当双方都在用彩虹为自己的宠换成有利属性时,你在给没标志的宠加上标志且双方宠都有标志的情况下使用突击,这样子可以很轻松打出1000+的血(这招对高手基本没用,使用突击最好最后一秒再按)

2.属性:似乎没什么可以说,但我来SF才知道蓝人龙并不是克黄虎100%而是 30%*30%+70%*70%=58% 这个是日本教的我实验了以下大概是这样,精确的不清楚.

在属性克制对方的时候的优势:降低MISS率,降低回避率,提高会心一击的概率.按上面的公式算提高的输出伤害,属性加强就再乘以2.

各属性的作用(未经实验,为本人道听途说):

地:降低被石化率.水:提高补血量.火:降低补血量降低MISS率.风:提升出手顺序.




3.加点:我觉得没有完美的加点方法,针对不同人肯定有更适宜的加点法,详细加点最好询问单P有排名的几个人.

4.团P宠;

底敏合击系列:红雷,红蛙,绿人龙,风雷,,加格,大象,绿穿

高敏合击系列:奇宝.风鸡,乌宝宝,威威(有些人认为高敏合击是垃圾,但如果我方有高敏属性手,那第一回合就能秒医生或G人)

专业破镜宠:风鸡,乌卡鲁,绿虎,奇宝

B2打法系列:黄灰红蓝龙,所有虎和巴克(飞龙就算了,命中率有问题),红蓝暴

5.属性的选择(只说火与地的):

因为一般火地宠最容易进行斗属性的拉锯战中,为了支开对方宠的属性,有两种办法。  
即本方火(地)不变,把对方转为地(火),或者本方变地,对方为火。  
对应起来就是  
1。转对方放火。  
2。转自己放地。  

通常在遭遇战中,普通的队伍都有第一回合就转对方的习惯,由于没有
标记转两次属性不变,所以双方队伍的属性在大部分时间里保持一致。  
这样导致什么后果?  
就是飞宠杀宠较之于水宠队来得困难,而更多的时间是僵持,等待机会
杀人。这也就是火宠队之间互相胜负的偶然性很大的缘故,而且在这种
情境下,水人风人极易是人龙下手的目标。  

明白双转原理的队伍,都是第一回合转自己放地,然后直接杀宠,这样
宠虽然可杀,却很难飞掉。  由于使用地火宠队的队伍极多,各个队的战术也不同,所以我也不再多讲
。我只是谈下人的属性--选择全火和全地有什么不同?  

回到第一种情况,假设最不利的局面:我方被转,对方放火,如果我是
个地人,那么转后变火,与火宠平起平坐,火宠占不了便宜。  

第二种情况,假设最不利的局面:对方转自己放地成功,那因为我是地
人,受益于地属性强化,所以对方又讨不了便宜。  

由此总结下来:地人的优势是在于在最不利的情况获得最有利的情况。  

如果我是全火:  
那显然是在最不利的情况下占据不利的局面。  
但全火有什么优势?  
比方我是全火,我只有在本方属性控制成功的前提下,即在有利的局面
下获得更有利的局面。  

6.团P的搭配:

首先,双转是一定要的!而且因为其重要性,放反转的队员
敏最好能比较高! 但是敏捷不能也没有必要太高,道理很简单,容易死.270-320差不多了(加装备后)
顺便提一下,反转和属性加强是不能同时装备的。
两个反转、一个医生,一个属性手,都是必不可少的,还有一个位置,
这个就要看各人的习惯和爱好了。我喜欢给自己的队伍配两个属性手,
一个250敏放快风,一个180敏放慢风,或者是350敏快风,180敏慢水(鸡队专用).增加抢到属性的几率。两个属
性手敏捷一般一个比最快的宠稍快点,一个和人龙的平均敏捷水平
接近是比较理想的。但是即使两个属性手的敏捷层次不是那么严明,
甚至敏捷完全一样,也无所谓的。因为大家都知道敏捷存在乱数,只
要是多一个人放属性,就多一份抢属性的机会。值得一提的是,不论
你的队伍是什么队伍,配一个敏和龙敏捷接近的属性手都是有必要
的。 打个比方,雷龙合击队。雷龙的敏比较低,因此主属性手的敏应
该是比较低的,比如160敏,这样在属性加强之后不是有针对性的队伍
是不会有能把你的属性覆盖的属性手的。但是210-220敏的属性手依然
是必备的,因为对于大多数的队伍(人龙),属性手的敏捷都是这个水平,大家抢的是不同的属性的话对方必然会在这个  敏捷放属性,如果我方在这里插一个属性打乱一下、覆盖一下,那在这段对方进攻时期的此消彼长的攻防可是很有用的。

                                                   语言可能组织得不是很好.
   

                                        希望大家能看明白

除了转换手、医生、属性手之外,其它的人种都属于比较偏的了(加镜子、守护、放精灵这些都是前面几种人可以兼职担当的)。低敏精灵手----效果是明显的,但是缺点和低敏医生是一样的。攻人嘛攻人基本是属于比较赌博的角色,因为实在是比较脆弱。如果能让攻人放了3箭那对方真是没配合好......其它有些更偏的就不说了。

再提一点,就是可以让队伍出医生之外的其它人装备净化帽子(防具,兜),3种异常精灵各一个,有一个人不带镜当备用更好,这样即使医生有什么万一,队伍依然可以正常运作。

[ 本帖最后由 潴潴 于 2007-5-12 21:43 编辑 ]
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