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《炎龙骑士团》常见问题

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 楼主| 发表于 2007-10-17 15:02:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
  Q1:由于炎龙系列历史也较悠久,隔了这么一段时间再度出发,并以OLG方式呈现,就这次的游戏背景、发想与目的是否可谈谈。
  A1:其实当初「炎龙骑士团」系列的游戏本身奇幻式的题材就很适合做成在线游戏,因此这次主要会想移植至在线游戏的主要原因除了刚刚题材适合外,另一因素即是汉堂本身也想利用这次第一款OLG试试市场的反应为何。
  另外在故事背景方面是设定在「炎龙骑士团Ⅱ」的17年后(经官方人员证实非官网上所写的20年后,官网提供的时间有误),由于OLG的背景与单机版的故事背景并不相符,为了避免玩家感觉陌生与感觉和单机版剧情衔接不上,因此也在OLG版上融合单机版的剧情。
  Q2:在OLG版本上,以前单机版的英雄角色「索尔」等人是否会出在这次游戏当中?
  A2:这次在OLG版本上,肯定会有许多炎龙迷所熟悉的人次穿插其中,例如索尔、亚雷斯、珊、悠妮、盖亚、兰迪斯、亚里斯、希尔法、兰斯洛特-加龙省、雷特、米斯里亚德、法莲娜、乔纳、塞可邦勒...等等,而几个比较重要的角色,不只是NPC的角色而已,他们将有自己的故事情节,玩家也将在这些故事主轴下扮演协助的角色,完成任务。
  另外,被询问最多的机器人「盖亚」,他们也表示预计将在游戏收费后,攻城战开放后开放机器人相关设定,所以喜爱「盖亚」的玩家得等等了!但是英雄「索尔」从封测一开始就会存在,背负起唤起玩家对炎龙尘封记忆的重任。
  不过,比较特别的因为时光也过了17年,因此玩家再见到以前游戏中的那些老朋友时,会发现样貌也都衰老了,地位也都改变了,甚至还有因为年纪太老而过世的例子,因此玩家若找不到你所认识的角色,有可能是17年后早就回归尘土了!
  Q3:未来在游戏设定中,人物能力的升级配点将会采玩家自由配点,还是由系统帮玩家配点制?
  A3:目前在线游戏在能力配点上有3种类型出现,一种是由系统帮玩家自动配点;第二种是玩家自行决定配数;最后一种则是玩家、系统拥有一半的配点权。而「FDO」则是采「系统配置参数制」,其主要原因也是因为担心玩家配点出错外,系统也能很精确得为玩家的职业升级产生参数,游戏中自由度很高,玩家可以随时转职,因此玩家也不需要费心思在职业的配点上。
  Q4:在这次游戏中玩家所能种族有罗特帝亚人、精灵族及亚修人,而职业有「战士」、「修士」、「游侠」及「法师」,未来是否增加种族或职业吗?另外在转职方面设定为何?
  A4:在「FDO」中,职业是两两相克,玩家最多可以选择两种职业的能力,一个职业能力为主,另一职能为辅,例如主职是战士,但副职却是法师。另外职业部分,初心者至职业等级1时可选择「战士」、「修士」、「游侠」及「法师」,到了职业等级2时就又可细分为:
  ●「战士」-->「剑士」、「军士」
  ●「修士」-->「牧师」、「医者」
  ●「游侠」-->「猎人」、「侠盗」
  ●「法师」-->「元素法师」、「咒禁师」
  而转职的条件有两点,一点是等级;第二点是特定的技能必须到达要求标准。而种族部分将会加开「黑精灵」与「野蛮人」,职业则预计在第一次资料片中新增「格斗师」、「骑兵」、「狂战士」、「祭司」、「弓手」及「炼金师」。而之后陆续推出的第2张资料片、第3张资料片中则正式加入三转职业,到了第四章资料片即开放四转(神授职业)。
  Q5:「FDO」背景与人物上呈现是否全3D?另外是否有纸娃娃系统,提供玩家换装?
  A5:「FDO」这次采用的是3D场景、2D人物。而纸娃娃系统类似在线游戏「RO」,可变装衣服、武器,而发型一开始可选定,之后即不能变更,但目前也预定在第一次改版后将开放头发换色的功能。
  Q6:从单机版走向在线游戏,那将如何加强社群交流部分?(例如聊天机制、交易机制、个人商店)
  A6:在线游戏与以往单机最大不同点在于玩家间也能彼此互动,而「FDO」除了要让玩家感受到「炎龙骑士团」本身的故事深度与广度外,在不破坏游戏内容下更巧妙的将促进玩家间的交流。目前所知的聊天机制、交易机制及个人商店都有,除此外,也鼓励玩家「团练」,并且设定为玩家组队的队伍中只要多加入任何一个职业,整个团队中的队员都会在该技能上得到全面提升!
  另外,在聊天模式中也会参入许多有趣的心情符号外,而收费后推出的「公会」与「公会战」更将会凝聚起玩家的团体作战的高昂气氛,玩家可以自己经营拥有的公会,更能在公会战中雇买佣兵。领军作战,可谓游戏越后期,玩家间的关系也将相对地越紧密!
  Q7:这次游戏背景既然是在中古时代,在音乐风格上是否有新表现?
  A7:这次的音乐由一直都是炎龙系列的音乐创作人 陈冠铭 操刀制作,而配乐也参考欧洲进新乐风,像是大河恋、苏格兰风及「魔戒」电影配乐等乐曲后,融入游戏本身的故事性重新谱出最震撼人心的音乐,届时玩家不妨也注意听听游戏配乐!
  Q8:这次游戏市场将定位在哪个族群?
  A8:「FDO」这次走「卡漫风」,人物造型相当可爱外,连对话都很有趣,虽然单机游戏的深度较吸引成年玩家,但是这次在OLG上包括故事情节、技能配点、导师等等设定都趋向简单化,因此这次主打的将是全族群、不分年龄,甚至更希望也能吸引到女性玩家的喜好!
  Q9:面对市场上那么多的在线游戏,觉得「FDO」的优势将在哪?
  A9:不少游戏评论认为「FDO」风格近似于「RO」,面对市场上那么多的竞争
  ,汉堂「FDO」游戏制作团队胸有成竹的表示,「FDO」最大的优势将在于「剧情」!甚至进而透露游戏情节将横跨「现在」、「未来」与「过去」三时空,玩家的任务中也极有可能需要穿越时空取得物品与信息,让整个游戏情节不但深度够且剧情广度也相当惊人,在推出后玩家也不妨亲自体验一番!
  Q10:这次「汉堂国际」与「游戏新干线」采研发、营销的分工合作方式,未来是否对于BUG、LAG等游戏上问题有因应之策?
  A10:目前两方这样的合作下,权职上会分界,「游戏新干线」会负责游戏上市后的营销等营运,而汉堂则是负责程序、机房等部分,并且尽力在游戏上作维护与修正。而因为汉堂是国内厂商,因此在DEBUG与游戏修正等问题解决上都相当容易,时间、效率上一定都比国外游戏来的快,因此玩家不必有此顾虑!
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