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海外网游大作在中国市场已经穷途末路了?

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 楼主| 发表于 2007-12-17 10:26:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从Q3财报上不难看出,在07年没有推出一款称得上大作的产品的盛大,其却依然增涨强劲。而在07年已先后推出过三款大作的九城,利润却逐季下滑,市场总收入仅为盛大的一半都不到,利润更是只有盛大的1/6。
  回想两年前,盛大“三个漏斗”代理策略将多款当时业界所“公认”的海外网游大作漏给了九城,使得朱骏一时间风光无限,似乎属于九城的时代即将来临!可两年后,盛大致力打造的平台优势开始集中显现,即便每年推出的数十款网游没有一款是大作,产品线却依然盈利丰厚。而当初那些来头不小的海外大作,却给九城挖了一个又一个的坑 比如激战。
  难道那些海外大作在中国市场真的已经穷途末路了吗?
  网游大作如何定义?
  要弄清个中原因,让我们先从这些大作本身进行分析。首先,鉴定网络游戏大作的标准定义何在呢?
  市场和玩家的期望度?
  海外实际运营成绩?
  市场宣传规模的大小?
  还是前代产品悠久的盛名?
  笔者认为上述这些因素都很重要,但要引进国内的话,还需要考虑到游戏背景文化、游戏模式习惯、以及网络环境及配置要求等诸多因素必须得做通盘的考虑,缺一不可。
  大作都是怎样死掉的
  如前些年在韩国名声大燥、市场期待度极高的A3,几乎被公认为可与《天堂2》媲美的绝对大作。但事实却证明,市场宣传噱头十足、广告铺天盖地的A3,产品质量和游戏内容与其宣传却相差甚远。再如《突袭》,这款新概念的FPS网游在韩国可以说是异军突起,同时在线数十万,可到了国内后却乏人问津,一是因为国内网络环境不理想,很难支持网络数据同步传输要求极高的MMOFPS游戏;二是玩CS的玩家群体也不愿意花钱去玩和CS的玩法没有本质区别的网络版FPS游戏。另外,像EQ系统、龙与地下城OL这种背景文化与游戏模式与国内玩家的习惯格格不入的游戏,也很难获得成功。


  休闲游戏挤压传统MMORPG市场
  随着整个市场形式的不断发展,韩国游戏开发企业越来越倾向于开发各种小成本、低风险的休闲类网游,而对耗时长、投入大、市场竞争激烈的MMORPG游戏越来越冷淡。从2005年《魔兽世界》进入韩国之后,韩国几乎没有一款正统的MMORPG取得过像样的成绩,许多开发了数年之久游戏大作,实际运营的情况都相当惨淡,比如SUN、GE等等。而像《天堂3》等韩国网游代表性大作也不得不一再延后,以避免和RO2一样的结果,该游戏韩国公测的在线人数仅勉强过万人),与当年RO的辉煌简直不可同日而语。这个情况充分说明,开发商对休闲网游的热衷,直接造成了韩国MMORPG游戏市场的萎缩和众多大作的相续没落!
  越是大作越不好做!
  笔者在与不少业内同行交流时,经常会听到这样的声音:“做游戏运营还是选择那些二线游戏比较好,做大作真是费力不讨好”。如今业界存在一种普遍的观点,认为那些公认的网游大作常常会面临这样一种情况:大作的运营成绩好是因为产品本身的品质和市场热度使然,和你运营人员的关系不大,换谁做都能做出成绩。万一做的差强人意或是失败了,责任可就都在运营人员身上,黑锅你是背定了。
  而运营那些二线网游时就完全没有这方面的担心和压力,游戏本来的成本就不高,市场投入也相对较低,运营方式还更为灵活(比如选择分区运营之类)。而这些二线网游往往都更贴近于中国市场的实际需求和玩家的游戏习惯,反而更容易赚到钱。即便成绩不理想,也能勉强收回成本。至少不会出现像A3、魔剑这样的大作运营失败后公司都随之倒闭的严重后果。
  另外,还有像大作在国内推出的时间差问题、进入中国市场的版号难拿等等因素,都注定了海外网游大作在中国市场将越来越难做!
  国产网游大作还需努力
  与韩国MMORPG在中国市场的全面溃败相呼应的是,本土网游制作经过数年开发经验的累计和资本的垂青,近年来已呈喷涌之势。不论是收费还是免费网游,市场占有率都在一路走高(数据显示2007年国产网游已占有MMORPG市场90%的份额)、收入上更是全面盖过了韩国网游。虽然大部分国产网游仍以2D形式为主,也不乏一些粗制滥造的3D网游产品,但与此同时,少数在游戏开发技术和设计理念上都具有国际水准的3D网游大制作,再经过数年的潜心研发后也陆续粉墨登场。
  很难说海外网游大作在中国市场上将会越来越艰难,毕竟时下像《魔兽世界》这样的经典网游依旧如日中天。所以,现在就说国产3D网游将会取代海外大作成为中国市场的主流,还为时尚早!
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