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员工揭秘*游戏公司在中国的失败之谜

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 楼主| 发表于 2008-1-27 11:15:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
 这不是一篇内幕文,只不过作为一个在*游戏公司混了一段时间的,一个无聊人事的闲话而已。  不能说*人工作不认真,不能说*人技术不好,不能说*人不重视中国市场。结果大家都知道,*游戏公司在华的运营全线崩溃。一般正常人都会觉得很奇怪,为什么*公司就这么经不起风浪,在中国这么大的市场昙花一现?
  原因一:保守
  *人的传统就是保守,这是他们的民族特色。但是,对于网游这个新兴的娱乐项目来说,他们的保守是要命的,特别是对于世界上网游竞争最激烈的中国市场来说。我随便说一句:如果哪天盛大或者巨人进军*市场,不出1年,现有的*网游运营公司可以倒闭一大半。
  这不是无病呻吟没事找事。
  分析下现在中国运营的市场运作好了,基本都是免费游戏,等人多了之后把你往死里套,变戏法似的疯狂让你在某些东西上消费。这点,玩过劲乐团、劲舞团、征途、巨人的都知道……
  *网游呢?在中国公司看来,他们的运营手法还停留在史前未开化阶段。
  举例:KOEI超人气网游双壁《信长OL》《大航海OL》。 这2个游戏在国内也运营过,结果如何大家也都知道。在*如何呢?你想玩游戏吗?请买我们的客户端!
  对,*的网游客户端是要买的!其实就是一个认证帐号而已……售价还不便宜,5000~6000円!。这就见鬼了……没试玩过的玩家天知道你游戏品质如何……这就要我掏钱?你脑袋被门夹过啊!CB?OB?那是数量限定,有个几千人就不得了了。
  然后收费,还是上个世纪的传统方式——包月!真赞!
  *公司就没好好调查过中国运营的技巧,也没学习过。嘴里天天喊着本地化,结果管理高层没一个中国人。遇上点事情几个部门来回踢皮球,最后倒霉的还是苦干的中国员工。
  *以为自己落后的那套运营可以通用全世界,竟然还想照搬来中国,于是……去死吧

原因二:死板
  如果说保守是*人的民族特色,无可厚非,那么死板就是他们的劣根性,无药可救。如何看到这点文字的朋友,有在*公司上班的,或者是*游戏公司的,估计是最能体会这句话的涵义了。
  一张图片,一张海报,做好了送去*审查,一个来来回回就是好几天,遇上突发的活动和事件只能等死。这个还好,为了适应下国情,想搞一些特色系统,换个收费方法。两个字“没门”!
  于是,国内的运营商只能在教条主义的框框下,死板的运营……别人免费游戏,用户随便数数就十多万几十万的。看看自己的游戏,包月!能有个同时万人在线那是谢天谢地……
  非要等到游戏濒临死亡,玩家都不买你账的时候,才知道要改革,晚了!
  做个游戏,怎么收费怎么更新版本先不去考虑,先做画面、系统第一考虑,力争做到一丝不苟。做出来之后广告铺天盖地,初期玩家人流无数,一个月后剩下的玩家寥寥无几,问题出在哪?
  单机游戏做的好,想当然的加套网络引擎进去就成了MMO.玩家又不是傻子随便你忽悠,MMO不是单机RPG,一次性出货就成了利润。
  网游运营讲究的是细水长流,要为玩家着想才能吸引更多的人流。
  KOEI的运营呢?一般每周一次定例维护,时间是周三上午9点~下午3点。SEGA呢?举个夸张的例子,《创造球会OL》每天维护,时间上午9点~11点,然后周三上午9点~下午3点……够多了把!
  *玩家当然也怒,2ch上骂声一片,SEGA运营组给出的答复是:每日维护,为了是让你游戏的时候更流畅。
  狗屁!你把维护时间放临晨3~5点人最少的时候不行么?答曰:我们员工也要休息啊……
  哦,原来玩家利益不是第一考虑的……

  原因三:虚名
  别家运营用的是联想戴尔服务器,你要是不用IBM呀,你都不好意思跟玩家打招呼。你说这样的运营,成本你得多高。我觉得一台服务器怎么着也得两千美金吧。两千美金 那是成本。四千美金起,你别嫌贵,还不打折。你得研究*公司的心理。愿意掏两千美金买一台服务器的主,根本不在乎再多掏两千什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买实惠的,所以,我们做运营的口号就是不求赚钱,但求口碑。
  于是,*在华倒闭的运营公司中,成本过高的原因占了很大的比重。还不光这些,明星代言、展会活动、线下销售、渠道大会等等……哪怕只有那么几个人来,也要把场面做足做大!
  办公楼也要够气派,什么张江什么漕河泾……那种地方是乡下人待的,咱就要最繁华的!金茂不错,嘉华也行,恒隆可以,来福士一般!不就每平米每天2美金么,没问题!毛毛雨~~,
  看看SEGA,游戏还没出来,一甩3000万就把王力宏买了2年,结果一点没用上就到期了。
  只追求面子活,面子工程高于一切!
  前面说了*人的技术好,这里就要说不好,是不是很矛盾? *的技术好,是建立在游戏程序上的,而不是网络引擎方面。对于人均带宽98MB的*国情来说,开发运营公司根本不用考虑什么网通电信的互换问题,不用考虑人均不到300K的网络传输问题,不用考虑封包的丢包和加密问题……
  残酷的环境才能锻炼出良好的技术能力,在中国久经考验的程序员,他们已经熟练掌握了对日韩游戏网络引擎的修改。对于那些程序员而言,能阻挡他们的只有2个因素:开发公司不让乱动,或者就是原本引擎一塌糊涂需要重写……
  这二者我都遇上过,算是运气比较好的一类。那个叫累啊!
  前者就是嘴皮子的事情,桌子上大打口水仗,那个爽!最爽的是对方好不容易同意你修改了,结果发现光改还不够,必须重写…
  这还不算,对方一听要重写,又要开始和你扯皮……欲哭无泪…………
  *公司在华的人脉都是缺失的,或者说是最大的不利。在中国搞游戏,人脉就是“关系”,有关系就能通天下。人脉多了,小的来说,采购、投放能节省很多。从大的来说,政策上能捞到不少好处。
  优势就是这么一点点积累起来的。
  的确,在某些问题上,比如游戏的版号问题。不管你是国产游戏还是进口游戏,只要是中国公司,拿号总归要简单的多。这不光是一个政策问题,还是人脉的问题。如何在中国更好的本地化,疏通人脉方面明显*公司就差了很多很多。
  这个和国情有一定的关系。*人觉得只要本分做事,总归轮得到自己。话是没错,肯定能轮到,时间问题嘛。
  问题是你等得起么?等你醒悟之后,发现档期已经错过,损失的可就不是那么一点
  总的来说*公司在中国市场上没办法成气候,因为他们的性格导致了这个结果的必然性,是不可抗力。

  *公司怎么才能成功?
  如果他们想在中国市场成功,其实只要满足2个简单的复杂条件即可——
  1、 只出钱别管事2、 只出资源别动脑子
  把钱投下来,找个强悍的中国CEO坐镇,全部交给中国员工来做,你自己就管管财务。有什么好的资源,只管拿出来,要怎么改咱说了算,你也别插手,就行了!
  不过基本不可能,*人不会那么做,所以也就无从成功了。
  不光是*公司,欧美公司也有这个毛病,只不过他们稍微强那么一点。但是欧美公司对外语的要求大大大大高于*公司。再有能力没语言就是纯扯蛋,你没戏!搞游戏的这帮人,能找出几个能用英语演讲商业方案的?英语够硬的,你懂啥叫游戏么?
  很多矛盾点限制了外国厂商在中国的发展,也为中国游戏公司的发展提供了一个先天的优越条件。可能日后会有那么一两个成功的外国游戏公司在中国获得成功,但是就目前看来,这个成功的案例还是0.
  08年暴雪将正式进驻中国,并在上海设立了分公司办事处,结果如何,我们拭目以待!
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