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网游同质化严重 运营模式创新成关键

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 楼主| 发表于 2008-1-2 13:18:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2007年,中国网游产业发展迅猛,全年直接营收达59.6亿人民币。完美时空、巨人网络、金山、网龙等四家国内网络游戏公司先后上市。这仿佛是一个睡觉都能赚钱的行业,但是揭开它金光闪闪的外衣,也存在着诸多问题:缺乏创意、同质化严重……成为这个年轻产业成长的隐患。2008年如何克服这些隐患,成为摆在中国网游公司和运营商面前的主要问题。
  自主创新为核心
  缺乏原创意识、跟风、模仿甚至是赤裸裸的抄袭,是2007年整个中国网游产业最大的问题。
  近年来,国产Q版网游发展迅速,最具代表性的是网易的《大话西游》,这个游戏注册人数上亿,同时在线人数高达150万人,超越了包括《魔兽世界》在内的大多数美韩网络游戏,让网易获得了巨大的利润。为了复制网易的成功,一批网游开发商携各自麾下的Q版游戏在2007年继续跟进,期望从中分一杯羹。《水浒Q传》、《问道》、《大话战国》、《春秋Q传》、《QQ三国》等作品都成为2007年国产Q版网游的主流。而这些网游清一色的以中国历史为背景,以中国古代的神话传说为题材,以诙谐的恶搞为噱头来吸引玩家。但是相似的题材、雷同的玩法、似曾相识的场景,让玩家日久生厌。使得这些游戏个个惨淡收场。
  同质化的现象不单是出现在网游的内容上,在网游产品经营策略方面也存在有盲目跟风的现象。2006年《魔兽世界》让第9城市成功在纳斯达克上市之后,国内一些网游运营商迷信地认为只要是国外大作就一定能打开市场。于是2007年一系列世界级的网游大作:《大航海时代ONLINE》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《R2》等纷纷涌入中国市场,一时间中国网游市场大作林立,一派繁荣景象。但这些国外大作除了少数几款盈利外,其它都毫无例外的铩羽而归。其主要原因在于网游运营商没有把握好准确的市场定位而盲目跟风,忽视了玩家需求和运营质量,从而使得2007年网游市场出现了“越是大作,‘死’得越快”的怪现象。
  从上面的事实我们可以看出,成功的网游运营商必须有自主创新能力和营销策划能力,这样才能避免拷贝别人的成功模式来维持自己的生计。自主创新意识已经成为中国网络游戏产业发展的核心动力,2008年网络游戏产业加强创新意识势在必行。
  细分市场成趋势
  和前几年MMORPG一统天下相比,在市场竞争及用户需求的双重推动下,2007年国内网游开始出现细分趋势。从游戏内容上看:有《劲舞团》、《劲乐团》这类休闲竞技游戏;有《魔兽世界》、《奇迹世界》这类3D大型RPG网游;有《征途》、《机战》这类2.5D网游;有《大话西游》、《问道》这Q版网游;有《欢乐斗地主》、《拱猪》这类棋牌类网游;从网游运营商的经营策略看:网易侧重于Q版网游;久游专注于休闲网游;第9城市着重于国外大作的代理;网龙专研于网游的研发;而盛大、巨人正朝研发、运营、代理的综合方向发展。
  各大游戏厂商在近几年的跑马圈地之后认识到产品的“差异化”已成为网络游戏取得市场成功的重要因素,因而开始对用户及产品市场进行细分。随着网游市场的扩大和发展,2008年的细分趋势将愈发明显,将会成为网游市场的细分年。
  运营模式是关键
  2007年,一款普通得不能再普通的网游《征途》让巨人网络这个进入网游界仅仅一年的公司在纽交所成功上市。独特的运营模式让《征途》创造了奇迹,在大多数网游公司跟风“免费运营”的时候,《征途》却推出了独创的收费模式,将收费和免费完美地结合在一起。
  独特的运营模式让这款平庸的网游取得了巨大的成功,反观2007年引入的境外大作网游却一个个不愠不火,从中我们可以看出游戏品质只是网游成功的一个方面,而更为关键的是网游的运营策略。调查显示,光靠游戏品质留住玩家的成功产品在中国网游市场不到三成,而依靠游戏化虚拟社区实现朋友间交流,以及独特的周边产品和互动模式是很多网游被中国玩家喜欢的原因。其实很多网游公司缺的不是好的游戏作品,而是运营模式上再创新的能力,让产品发光的创造力。
  2008年,随着自主创新能力的加强和市场的细分,网络游戏运营商在运营上的角力必将更加激烈。谁能准确地把握产品和市场,推出合适的、吸引消费者的运营模式,谁就能赢得市场
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