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【米糖出品】魔力宝贝攻防与伤害的理论

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 楼主| 发表于 2013-8-21 16:53:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yanyan1989 于 2013-8-21 17:54 编辑

引用feixiangpai 某篇文章的的前言

警告:魔力为了增加游戏的娱乐性,对很多数据进行了随机数保护处理,使得玩家很难清晰地认知攻击、防御、属性、种族、技能对伤害所造成的影响。本文里会大量涉及到魔力宝贝攻防理论规则,看过后你会对攻防伤害有更清晰的认识,但同时也会失去不少乐趣,所以是否要继续阅读自己判断吧。
以下内容是结合迄今为止最接近真实情况的理论,当然有些观点或许无法获得所有人的认同,并且93moli可能会对部分数据轻微调整,大家可自行判断是否采纳并运用。

一、魔力宝贝中攻防与伤害成什么关系

根据前人研究魔力宝贝中攻击与防御对伤害值的影响按照以下公式
普通攻击中值伤害=折算攻击×[折算攻击×3÷(折算攻击+折算防御×3)]
为便于观察简化后可得

普通攻击中值伤害=折算攻击^2×3÷(折算攻击+折算防御×3)

或者

普通攻击中值伤害=折算攻击÷(折算防御÷折算攻击+1/3)
可以看出该公式为二元函数,当折算攻击或折算防御其中一项确定时关系图像如下:

假设折算攻击为定值100,y=3000/(100+3x)
当x→0时,极限为300;当x→+∞时,极限为0。


再假设折算攻击为定值500,y=750000/(500+3x)
当x→0时,极限为1500;当x→+∞时,极限为0。


以上图像可以看出,当折算防御值接近或小于折算攻击值时,折算防御对普通攻击中值伤害影响较大,当折算防御大于折算攻击时,影响逐渐减小。

假设折算防御为定值100,y=x^2/(x+300)
当x→0时,极限为0;当x→+∞时,极限为+∞。


再假设折算防御为定值500,y=x^2/(x+1500)
当x→0时,极限为0;当x→+∞时,极限为+∞。


乍一看变化不是很大,仔细观察能够发现当折算攻击大于折算防御时曲线基本无变化,当折算攻击小于折算防御时变化相对明显,看到这里相信大家都明白了,**结论一:全局来看,高防御对于伤害值的影响远远小于高攻击对伤害值的影响(曲线的倾斜度),但当防御与攻击数据接近时,或者需要增加的一方小于另一方时,对伤害值的影响格外明显**

当然,还没把数学还给老师的童鞋可以通过对公式求导得出结论:敌人的攻击/防御相比自身的防御/攻击高越多,加防御/攻击所产生的收益越明显。
 楼主| 发表于 2013-8-21 16:55:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 yanyan1989 于 2013-8-21 17:19 编辑

二、攻防240理论

由于攻击对伤害而言有类似于二次函数的增长(虽然曲线比较平稳,但仍有加速增长的趋势),而生命值的增长基本可表达为一次函数,魔力宝贝设计者考虑到游戏后期追求攻击的个体会对低防御的个体造成惊人的伤害,所以权衡之下设置了以攻击、防御以240点为界,少于240点的部分,按正常计算;大于240点的部分,按30%折算。所以如果你的人物面板上攻击值为1000点,那么折算攻击为240+30%×(1000-240)=468点。在这种情况下,我们再看看伤害曲线的变化:
假设面板攻击为定值100,可见240点处有轻微偏折。


再假设面板攻击为定值500,可见240点处偏折明显。


从图像结合实际情况,当面板攻击相对较低时,防御240理论对于伤害值的影响较少,而当面板攻击相对较高时,防御240理论对于伤害值所起到的作用较大,但无论如何,如果点数与装备能力有限,最经济的方法是把防御提高到240点。随后再加防御的经济性由对方的攻击力决定。(在93moli中BOSS的攻击力普遍超高,意味着加防御仍具有一定经济性,但有玩家会说,加防御会导致必杀伤害提升,这将会在下文讨论)

假设面板防御为定值100,可见240点处发生明显转折,由陡峭变为平缓,但仍类似二次曲线,只是增长速度放缓很多。


假设面板防御为定值500,在240点处转折仍然明显。(注意纵坐标,其实两张图的陡峭程度是不一样的)


为什么相对于面板防御,面板攻击提升时在240点处转折如此明显?因为上一节已经分析了加攻击的收益大于加防御啊,所以折算后攻击提升所造成的伤害增长更容易减少^^

通过240理论,魔力宝贝更好地平衡了高等级玩家与低等级玩家间的差距,让魔力宝贝的娱乐性增加,我们也从上述分析了解**结论二:攻防240理论表达了面板攻击与面板防御240点之前所做的攻防提升产生的收益,大于面板攻击与面板防御超过240后攻防提升产生的收益,但无论如何,提升攻防所产生的伤害值变化是一直在进行的**

三、随机取值的伤害

前文说了这么多,有玩家该跳起来了:为什么攻防不变的情况下每次攻击所造成的伤害都不一样?好吧,还是魔力宝贝的设计者为了提升娱乐性,把伤害的取值范围做了随机设定的若干个值,发现上文提到的“普通攻击中值伤害”不?中值伤害意味着该伤害值为实际伤害随机取值的基数,那么实际伤害值究竟怎么计算的?且听我慢慢道来:

物理伤害取值范围[0.9,1.1],取0.01的倍数,即:0.9、0.91、0.92、0.93、0.94、0.95、0.96、0.97、0.98、0.99、1、1.01、1.02、1.03、1.04、1.05、1.06、1.07、1.08、1.09、1.1,共21个可能性。

魔法伤害取值范围[0.95,1.05],即:0.95、0.96、0.97、0.98、0.99、1、1.01、1.02、1.03、1.04、1.05,共11个可能性。
也就是说魔法攻击比物理攻击更稳定^^,但鉴于93moli的特殊性,本文主要讨论的是物理攻伤害,所以下文不再谈及魔法伤害。

既然知道了取值范围,那么将中值伤害代入计算即可,比如中值伤害为1000,那么可能产生的实际伤害为:900、910、920、930、940、950、960、970、980、990、1000、1010、1020、1030、1040、1050、1060、1070、1080、1090、1100,共21种可能性。
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 楼主| 发表于 2013-8-21 16:56:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 yanyan1989 于 2013-8-21 17:22 编辑

四、必杀伤害

终于到大家都在关心的一节了,关于必杀伤害的公式是如此定义的:
必杀伤害=敌方面板防御×(已方等级÷敌方等级)÷2

从以上公式可以发现必杀伤害与攻击方的攻击力无关,而只与双方等级、敌方面板防御有关,这就解释了为什么没加攻击的法师能把东门的GBL敲出几千的伤害。(必杀伤害是附加在攻击伤害之上的,而且受到伤害取值范围的影响,所以即使双方防御、等级不变,每次攻击造成的伤害值仍有较大变化)

那么比较一下刚刚讨论的加防御来减少伤害来说,是不是自相矛盾了呢。由于伤害公式参数过多,所以通常情况下很难得出结论,考虑到93moli的必杀主要作用于BOSS战与PK,所以对于必杀伤害的等级参数只考虑两种情况:1、敌方与已方等级均为170级,2、敌方等级200级,已方等级170级。再附加上文中的攻击不变,绘出以下图像:
假设双方等级170级,已方面板攻击2500,100%必杀,敌方面板防御与伤害值的关系为

纵坐标放大

为了便于观察,将面板防御上限设置为1500点,可以发现伤害曲线于面板防御240点开始产生偏折,偏折后随着防御的增长,伤害值仍缓慢地下降,直到790点附近开始掉头向上,说明此时防御对于减少伤害来说产生了负面作用。
再假设双方等级170级,已方面板攻击5500(模拟7级迅速果断),100%必杀

纵坐标放大

此时由于攻击力对伤害的影响占主要作用,所以在1500点范围内防御的增长对减少伤害起到了正面作用(当然随着防御不断增长,迟早会有一个临界点,之后便会产生负面作用)

从上述结果来看,在PK的情况下,作为受到攻击的一方,240点防御仍然是个比较经济的选择,而高防御对于高攻击而言仍不失为一种战术。

因为无法直接获得BOSS的面板攻击,但从造成的伤害猜测最强力的BOSS面板攻击可能会达到5000点 ,一般的BOSS可能也会有2000-2500点。

假设BOSS等级为200级,面板攻击5000点,已方等级170级,100%必杀

纵坐标放大

图像几乎与PK时受到了迅速果断一致,防御的增长能带来伤害的减少,但240点后还是收效甚微。
再假设BOSS等级为200级,面板攻击2500点,已方等级170级,100%必杀

纵坐标放大

这种情况就是大家讨论的高防被必杀更痛的情形,240点转折之后到605点防御时达到最优状态,之后随着防御的增长受到的伤害值反而提升了。

至此为止,已经解答了很多人的疑惑了,**结论三:防高被必杀伤害高是必然的,而且必杀伤害值的计算是不使用240折算的,但是对于伤害的计算仅限于必杀伤害这一项,最终输出的伤害还是要和攻击伤害相加后再做随机取值的,所以对于普通BOSS战来说由于要保证生存,所以400-800防御还是比较合理的,这也是93moli血防宠加血而不加防的原因之一,而对于PK来说加防御的收益还不如加其他来得合算(前提是面板达到240防御)**
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 楼主| 发表于 2013-8-21 16:57:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 yanyan1989 于 2013-8-21 17:50 编辑

五、属性修正

除了必杀伤害以外还有其他因素影响最终的实际伤害值吗?当然有,下面来解说魔力宝贝最大的特色之一,属性系统。众所周知,魔力宝贝属性系统中共有4种属性,地、水、火、风,克制情况为地克水、水克火、火克风、风克地,每项属性的上限为10点,而普通水晶拥有10点属性。那么属性间互克是怎样影响伤害值的呢?

实际伤害=[武器修正×(属性修正+种族修正)×普通攻击中值伤害×(1-技能减伤)+必杀伤害]×技能修正×随机取值×防御修正   (舍尾计算,最终数字小于等于0时,强制为1)

以上公式包含了魔力宝贝大多数的物理攻击伤害情况,可见属性修正为公式中攻击伤害因素中的因子,所以对实际伤害的影响起到较为重要的作用。

那么属性修正是如何计算的呢,请往下看:
在魔力宝贝伤害公式计算中是这样定义属性的,如果你拥有一点地属性,那么计算时地属性的值为10,也就是说某一项属性的极限值为100。

如果攻击方属性为地5水5,被攻击方属性为水5火5,那么属性修正为:
0.3×(攻击方地属性×被攻击方水属性+攻击方水属性×被攻击方火属性)÷10000
=0.3×(50×50+50×50)÷10000=0.15


再如攻击方属性为火10,被攻击方属性为风10,那么属性修正为:
0.3×(攻击方火属性×被攻击方风属性)÷10000
=0.3×(100×100)÷10000=0.3


这就解释了为什么纯属性被克得厉害的原因。

再如如果攻击方属性为地5水5,被攻击方属性为风5地5,那么属性修正为:
0.3×(-攻击方地属性×被攻击方风属性-攻击方水属性×被攻击方地属性)÷10000
=0.3×(-50×50-50×50)÷10000=-0.15
被克的要以负数计算


然后举个复杂的例子
如果攻击方属性为地5水5风2,被攻击方属性为水6火5,那么属性修正为:
0.3×(攻击方地属性×被攻击方水属性+攻击方水属性×被攻击方火属性-攻击方风属性×被攻击方火属性+攻击方多出被攻击方属性点数×100)÷10000
=0.3×(50×60+50×50-20×50+10×100)÷10000=0.165


所以在属性配置上要尽量让已方总属性点数多于敌方,即使多出的属性是被克的,仍然在计算中会抵消,如果是克或是不克的,那在修正计算上有很大优势。

最后举个比较经典的例子供各位计算,大多数BOSS为4属性,地3水3火3风3,那么带地防护的玩家被BOSS攻击时,属性修正如何计算呢?


六、种族修正

种族修正计算相对较为简单,但值得注意的是种族修正与属性修正是相加关系,相加之后的值参与和其他因子之间的相乘。魔力宝贝将种族分为10种,分别为人形系、野兽系、植物系、不死系、龙系、飞行系、昆虫系、特殊系、金属系、邪魔系。种族相克分为全克、半克、不克、被半克、被全克5种情况,攻击方全克被攻击方时,修正记为1.2,半克时修正记为1.1,不克时记为1,被半克时记为0.85,被全克时记为0.8。种族相克关系:

人形系全克野兽系,野兽系全克植物系,植物系全克不死系,不死系全克人形系
龙系全克飞行系,飞行系全克昆虫系,昆虫系全克特殊系,特殊系全克金属系,金属系全克龙系

人形系半克昆虫系,昆虫系半克植物系,植物系半克特殊系,特殊系半克龙系,龙系半克野兽系,野兽系半克飞行系,飞行系半克不死系,不死系半克金属系,金属系半克人形系

为什么没邪魔系?因为邪魔系有些例外,所以最后来说。
邪魔系半克所有其他9系,所有其他9系被邪魔系全克。  - -!这是什马意思?
就是说邪魔系在攻击其他9系时按1.1修正系数计算,其他9系攻击邪魔系时按0.8修正系数计算,还是不明白?你只要知道算法就行啦。

举个例子:我们被BOSS攻击时攻击方是BOSS邪魔系4属性,被攻击方是地防护人型系,那么在种族和属性上BOSS一共克我们多少点?

种族上,刚刚说了,邪魔系在攻击其他种族时时按1.1的修正系数计算
属性上,由于地防护是地10水2与地3水3火3风3相克情况是:
0.3×(30×20+30×100-30×100-30×20)÷10000=0
种族和属性修正上,计算结果是1.1+0=1.1

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 楼主| 发表于 2013-8-21 16:57:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 yanyan1989 于 2013-8-21 17:04 编辑

七、武器修正与技能修正

武器修正为玩家装备上武器后对伤害值产生的影响,这一数值固定为1.15。(格斗除外,该职业不装备武器即可得到修正效果)

技能修正顾名思义通过施加的技能达到修正效果,有关伤害的技能效果基本分为5类,
第一类为增加攻击的技能,比如迅速果断,该类技能计算时直接将攻击加到面板攻击上即可;
第二类为增加伤害的技能,比如乾坤一掷、崩击等,该类技能计算时按技能效果算在伤害公式的技能修正因素里;
第三类为减少防御的技能,比较诸刃,该类技能计算时直接将面板上的防御减去技能效果即可(但必杀无视诸刃、阳炎等减少的防御);
第四类为减少伤害的技能,比如大地的祈祷,该类技能计算时按技能效果算在伤害公式的技能减伤因素里;
第五类为防御型技能,比如圣盾,该类技能计算时按技能效果算在伤害公式的防御减伤因素里。

总结:讲到这里,不得不佩服魔力宝贝的设计者,通过如此之多的参数来增加游戏的丰富性,也对最终的伤害值形成各种影响,如果各位看得头晕眼花的吧,其实早就有前人对此作了研究,如果你需要更方便的工具,那么下载个“世界观测者”软件吧,软件作者制做的另一款软件“魔物观测者”拥有很高的人气,该软件通过输入参数可直接得到最终伤害值,非常好用,当然在93moli中GM为了游戏需要可能在公式上会有部分参数的修改,但大致上还是非常准确的。
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发表于 2013-8-21 16:58:04 | 显示全部楼层
真是好贴子,我姿势了,标准15字回复
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发表于 2013-8-21 20:38:54 | 显示全部楼层
牛人。。。
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tjinny 该用户已被删除
发表于 2013-8-27 12:57:51 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-27 12:58:32 | 显示全部楼层
顶顶蜜糖。。。我在看天书
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发表于 2013-8-27 14:12:33 | 显示全部楼层
好贴!受教了!
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发表于 2013-8-27 21:50:06 | 显示全部楼层
技术宅 米总威武
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发表于 2013-12-14 21:06:53 | 显示全部楼层
太长知识了 完全看不懂
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发表于 2013-12-17 22:24:44 | 显示全部楼层
说什么好呢。  
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发表于 2014-2-25 19:23:35 | 显示全部楼层
谢谢
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发表于 2014-4-11 10:10:54 | 显示全部楼层
尼马 卫星发射的技术那么有难度都给你算出来了
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