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魔兽首席制作人揭露拥有死亡骑士方法

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 楼主| 发表于 2007-11-19 13:24:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
台湾消息  《魔兽世界》首席制作人 J.Allen Brack 17日与中国台湾玩家欢度竞技嘉年华,16日畅谈新资料片《巫妖王之怒》内容,透露英雄职业「死亡骑士」的产生方法;玩家未来只要完成死亡骑士相关任务,就能解放成为死亡骑士能力,可在选单中创造出新角色死亡骑士。
  负责协调所有研发团队的 J.Allen Brack,16日傍晚先接受台湾媒体访问,对于坊间对「死亡骑士」的各种想象传闻提出 Blizzard 的正式开发内容;他笑说,玩家未来不是从某一个职业来转职成为死亡骑士,每个职业只要完成死亡骑士的相关任务,就能解放死亡骑士的能力,此时玩家可以创造全新的角色与名字作为死亡骑士,此角色将会与玩家现有其它角色并存、不会取代掉任何玩家现有角色,且这个新角色将不会从 1 级开始练起,玩家可以直接从高等级开始玩,但确切起始等级到底是可能 50、60 还是 70 级等,目前还未确定。


  他说,他们明白任何角色对于玩家都是相当珍贵的,也不希望玩家为了想拥有死亡骑士角色又要重新从头「敲野猪」练起,所以会采取这样的设计;针对许多玩家担心英雄职业的出现可能过于强大、破坏游戏平衡性,J. Allen Brack 也澄清,英雄职业不会比其它职业强大,像死亡骑士的设计主要朝向坦克或伤害输出为主要方向,在职业中死亡骑士会是好坦克或好 DPS,但绝不会是最强坦克或最厉害 DPS,绝不会像「星际大战」中的绝地武士般超级神勇,导致满街都选当绝地武士,请玩家不用担心。

魔兽世界》首席制作人 J.Allen Brack

  针对未来英雄职业的开发,J. Allen Brack 表示,其实研发团队对于英雄职业有很多想法,率先研发的就是死亡骑士,因为死亡骑士符合接下来《巫妖王之怒》的故事线,至于未来其它新资料片开发时有可能继续加入新英雄职业,然而新职业的加入对游戏设计来说相当的复杂,研发团队希望每个职业要非常独特又要维持整个游戏平衡、游戏性等,因此将会非常小心。
  J. Allen Brack 也介绍《巫妖王之怒》新公开的专业「碑铭」,他笑说这是他个人感到相当兴奋的设计,这项专业可视为对天赋法术或技能的附魔,他举例就像是打到「背刺的秘密」这本碑铭书时,可藉由碑铭来帮盗贼的背刺技能永久性地提升一些攻击,或者是当打到某本牧师相关碑铭书时,可以针对牧师的强效治疗术加以强化,让玩家施法时可省一定比例的法力等;他表示,每个职业技能中都有一些可对应的碑铭强化,但并不是每一种天赋法术或技能都可藉由碑铭强化。
  当年《魔兽世界》第一部资料片《燃烧的远征》设计希望让休闲或上班族的玩家等也能参与更多副本的乐趣,而不必受限于早期 40 人大副本必须定时「打卡上班」的约束,J. Allen Brack 表示,此次《巫妖王之怒》设计主要有两个考量,第一是研发团队发现在挑战《燃烧的远征》过程中,设计要打倒伊利丹‧怒风时,玩家似乎没有深刻感受到为何要打倒他的原因,因此《巫妖王之怒》设计将更强化故事感染力,希望让玩家从一进入游戏世界、执行 70 至 80 级相关新任务开始,都能经常感受到巫妖王的存在,让玩家在升级、下副本的过程中,能逐步引导到与巫妖王的手下战斗、甚至接触到巫妖王等。

《魔兽世界》首席制作人 J.Allen Brack

  他说,另一个主要研发想法则是觉得《魔兽世界》 PVP 存在着 4 、5 种设计,太过复杂,研发团队希望把 PVP 的概念再做整合,但不确定实际的执行方法为何。
  当被问到当时伊利丹‧怒风现身后,却在不久的时间后被欧洲超强公会 Nihilum 推倒,是否会影响到 Blizzard 对《巫妖王之怒》最终 BOSS 难度设计时,J. Allen. Brack 说,Blizzard 是创造娱乐的事业,研发团队希望玩家快乐玩游戏,玩家能打倒伊利丹、有回馈会觉得很开心,研发团队不会想要设计出一个永远打不倒的 BOSS;另外,《巫妖王之怒》最终 BOSS 阿尔萨斯的战斗与难度等都尚未设计完成,对于玩家得花多少时间推倒目前并没有任何想法。
  针对《巫妖王之怒》的开发进度方面,J. Allen Brack 指出,现今研发团队主要分两方面进行,一是开发 Patch 2.4,另一个努力研发《巫妖王之怒》,其中《巫妖王之怒》部份地区已经完成,有的项目完成度也达 90%,但还有很多地方需要努力,因此还不到公布上市时间的时候,他们在正式上市前会像《燃烧的远征》般进行测试。
  他并透露,由于众多玩家反应「纳克萨玛斯」是设计最好的副本,但当初却不是所有玩家都有机会可以体验,而纳克萨玛斯的背景可以符合《巫妖王之怒》的故事,因此《巫妖王之怒》的首个 25 人副本将是「纳克萨玛斯」,所有的小 BOSS 全部沿用,战术打法相同,但会因应副本人数已从 40 人调整到 25 人,且副本等级较过去更高,内容仍会有些改变,而最终 BOSS 目前尚未决定;至于著名的「灰烬之剑」对于研发团队来说是很特别的武器,因此尚未决定是否让它出现,「阿泰丝守护者之杖」则因为这是《巫妖王之怒》的首个 25 人副本,因此届时再次现身可能将不会是橘色等级的武器。
  谈到 Patch 2.4 版太阳井高地的开发内容,J. Allen Brack 表示,玩家将来到一个小群岛类型区域,此处将会有许多新的单人与多人任务,玩家可体验比现有 70 级更难的副本,更将面对燃烧军团重要军官「基尔加丹」,这将是《燃烧的远征》的压轴好戏,虽然仍在设计中、尚未完成,但挑战难度上可能比伊利丹再难些;为了让更多玩家都能享受新副本的乐趣,届时要进入新副本应该只需要完成相关任务,而不必一定要打倒伊利丹。
  针对竞技场现今有些玩家利用特定机制、轻易取得好的武器装备,使主攻副本玩家感到不公平的现象,J. Allen Brack 现场也同意这并不公平,因此第三季竞技场将有所调整,让肩甲、武器等要在竞技场达到某些程度或条件才能买到,希望让真正表现好的玩家买到相关装备。
  至于 Patch 2.3 中玩家争论不休的猎人遭弱化或强化话题,J. Allen Brack 表示,其实此次更新猎人是被改善强化了,研发团队主要考量到猎人在竞技场或大副本时进行伤害输出时,会遭遇近距离内无法射击的限制,因此新增些能力,希望能兼顾每个职业的需求。
  针对此类型对职业孰强孰弱、谁被强化、谁被弱化或哪个职业是超强等玩家热衷讨论的问题,J. Allen Brack 指出,研发团队不会特定去弱化哪个职业,否则玩家会不开心,他们调整任何职业的相关属性或技能,都是经过数百种内部实验,聆听玩家的意见,再经过测试而做出的决定,主要就是维持《魔兽世界》的平衡;然而,调整过后的实际结果都要 Patch 正式上线后才会得知,因此研发团队在 Patch 2.3 上线后持续观察 2 至 4 个星期,再决定未来相关内容。
  17日中午在京华城竞技嘉年华活动上,J. Allen Brack 亲自现身,与台湾玩家座谈,并展露他玩《魔兽世界》的技巧。
  来源:巴哈姆特









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