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【93魔力】浅析一些我们习以为常的误区和理论~

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 楼主| 发表于 2011-9-17 13:16:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
我码这个帖子的用意~是近日在群里大家开展过一些关于游戏理论数据的讨论~产生的讨论是好的~但是有些的基础理论并不是大家研究程度不认真或者不负责任造成的~而是建立在前人错误的基础理论之上产生的~盲目的成分很大~但只从人们总结的经验与经历得到的总结能已经在很大程度上偏离了游戏现象这一客观标准~自然难以受益~我写这个帖子也并非全盘否定大家某些思维方式和认定理论的正确性~只是想给大家对于魔力的一些基础理论概念做一个较为通俗易懂的解释以及实验~方便大家进行游戏~好了废话不多我们开始~
一 “魔法发动”和“攻击发动”
这篇文章也是从玩家对240修正的误解等问题出发。
特别鸣谢:
米诺陶斯 61级
—详细能力—————
能力压制参考系数50%
生命:5912 魔法:2892
攻击:451 防御:451 敏捷:179
精神:59 回复:512

感谢你被打了1350次
再次要表明的观点是,没有任何总结能够颠覆游戏实际数据——游戏里的数据就是这么多,你再“没法发动”、再“攻击力成长只有30%”,它也不会减少一分一毫
好,直接上图吧。

先是物理攻击,这个图大家都挺熟悉了,紫色是实际攻击力和伤害的曲线;红线是拟合。所以我一再强调”240修正的作用是使攻击力和伤害的关系在很大程度上呈线性相关“。同时,玩家早期加攻可以获得较快地增长,算是对初期玩家的照顾。所以尤其是早期,装备非常重要。
4e4051ef7945df92b3fb950e.jpg
我们截取物理伤害中间的一段,做个放大图。注意坐标的起始点
1.jpg
再来看看魔法,有趣的是,早期的精神比修正带来的伤害突越就和上面图的物理伤害提升很相似!
而在最后的红色横线下面的一点点的红色,就是传说中”不能发动魔法“的精神了,人宠都一样噢!不是”只有宠物不按照精神发动“噢
2.jpg
我们把上面两张图合并在一起,注意,这两张伤害曲线的坐标起始点是不同的
3.jpg
哦哦哦!好相似!撒花!如果给攻击力设定一个不可能达到的数值(这个图中绿线的最大x值是550左右),那么物理伤害的一切都会变得和魔法伤害相似。换言之,在以前因为错误的认识而积累的经验和结论中,任何关系到“攻宠不加攻,加其他”的结论,都可以直接转化为“魔宠不加魔,加其他”。牺牲攻击力带来的“不能发动攻击”就和牺牲精神带来的“不能发动魔法”几乎一模一样:
所谓的攻宠宁掉攻不掉血,就和魔宠的宁掉魔不掉血一回事。
——你说精神比?你控制不了精神比,对方的精神这东西不仔细追踪一下根本不存在可控性。

也许有人会问这篇文章说明的不够详细~特别并无法完全印证人物不存在精神发动论这一传统理论观念~那么我们接下来看下一篇解释~将有助于你彻底认清发动论的“真面目”

举个简单的反例:
敏魔1  精神243、魔攻212、10地属性;用7级地魔法 打100精神10地属性人 造成伤害

精神243、魔攻212 这组数据符合此图
5.jpg

伤害为 575-636 之间.

敏魔2 精神242、魔攻211、10地属性;用7级地魔法 打100精神10地属性人 造成伤害
各位版友,你们都看好哦!

注意,精神+魔攻都比上图少1点,都比所谓的“标准”少,

伤害为 570-631 之间
好了!
敏魔1 跟 敏魔2 的数据大家都看见了是吧!

1: 275-636 ; 2: 570-631 ,那么根据伤害推演论,我们模拟一个 敏魔3 ,

用2:的相同条件做前提假设(242精神 211魔攻),
用6级魔法打是不是应该得到一个所谓的伤害为 应为 敏魔2≤敏魔3≤敏魔1

是不是?是不是!是不是?!

好! 那我们来看看 敏魔3的究竟!

敏魔3 精神242、魔攻211、10地属性;用6级地魔法 打100精神10地属性人
伤害为:541-598

啊?!诶?!咋回事?!
传统观念瞬间崩塌了?!
这!!!!
伤害为:541-598 小于 570-631和575-636?!?!?!?!

成 敏魔3≤敏魔2≤敏魔1
求解释 `求分析`~求温暖?! 难道!!!这货是错的?!
可发动魔攻,必要精神论都是浮云?!?!?!?

好吧!我告诉你们贴内这张图的理论就是扯淡。

同时低级魔法伤害超过高级魔法是一个【现象】,这个现象是可以通过计算得到结果的,
跟所谓的【发动】不发动没啥关系。

千万别说,【如果你技能6精神还有魔攻都不够,绝对没有5打的多。】这句话很明显是错的!

通过这一实例~想给大家具体说明一下为什么会出现疑似人物精神发动论的存在~

魔法伤害由20个容器组成

其中 精神 有10个容器来表示 1-10级的10个魔法
  魔攻 修正有另外10个容器来表示 1-10级的10个魔法

对应每一级的魔法进行模拟,则 :比如你用4级的魔法 想将4级魔法伤害发挥到最高伤害则需要把对应的4级魔法的2个“容器灌满”,如果无法灌满,则不能出现最高的伤害,通理,即便你灌多了,也只能是一个固定的最高伤害而不能再有附加提高,因为你是4级的“两种”“容器”,只能装这么多而已。

那么我们回头来看这两类、20个容器,它们都是相对独立的,能灌的满,就是最高伤害,灌不满伤害就打折扣。

那么,魔法其实就不存在发动或者不发动。
或者什么才是“发动”?

低级魔法之所以会出现比高级魔法伤害高的现象,只发生在魔法师身上不会发生在宠物身上,理由主要是魔攻修正的问题。**下不会出现这种问题。

举个例子,在精神足够的情况下,把6级魔法发挥到1.5倍需要184点魔攻,而把7级魔法发挥到1.5倍威力需要218魔攻。

如果只拿最垃圾的7级仗,190魔攻情况下,6级魔法可以发挥1.5倍的威力,而7级魔法还是1.0倍的威力,所以就出现了6级魔法比7级魔法打得疼的情况,至于上面的发动标准的图,所谓发动的标准魔攻,是指在当前魔攻的情况下,高级魔法比低级魔法威力大的下限魔攻,小于这个魔攻的值,高级魔法伤害就没有低他一级的魔法伤害高了。

至于所谓的精神发动魔法说,其实应该解释为,在精神不达标的情况下,发挥不出魔法基础伤害的全部威力而已。计算方式是当前精神/施法所需要的精神,举个例子,200精神的情况下用10级魔法,伤害大约是300精神的2/3。

好了~我想这一系列清晰的例子和反例以及图表已经可以让大家对精神发动论这一误区有一定认识了吧~精神发动论的产生并不是个错误~只是在早期魔力基础理论理解不透以及实验手段不够纯熟所产生的一个误导人们很多年的误区而已~它对玩家对于魔攻精神等得重要性有了基本的认识~依然推动了魔力理论知识的发展~但是却必然的影响了玩家的游戏观念~在一定程度上对玩家的游戏过程起到了并不理想的引导~在这里也更希望大家通过我得基本介绍或者自己严谨的实验手段~慢慢抛弃发动论这一误区~帮助大家更好的进行游戏~

那么~我强调发动论之外更想说的是对于宠物档数和纯混加的认识以及理解~

在我们这个时代~大家对于优秀宠物的追逐程度远胜以前~档数成为了决定宠物命运的最关键因素~其实~宠物的档数仅仅是决定了一个宠物的成长~这点固然重要~但是决定宠物最终战斗能力的因素设计方面很多~来~请看下面一个例子~

构建了一个模型

90级 满档 鬼灵
BP:体力35 力量82 强度106 速度98 魔法218(+89)
生命1300 魔力2818 攻击356 防御444 敏捷280 精神267 回复63

90级 5档 3血2敏 鬼灵
BP:体力37(+14) 力量82 强度106 速度94(+4) 魔法200(+71)
生命1291 魔力2633 攻击351 防御440 敏捷270 精神252 回复69


这两个宠物在没有其他外力的干涉下互相用8级单火攻击。

满档的魔法杀伤情况为[395 399 403 407 412 416 420 424 428 432 437]
五档混加的魔法杀伤为[360 364 368 372 376 379 383 387 391 395 398]

假定一条前提,即折合敏的算法为(血消耗量/总血量+魔消耗量/总魔量+1)*实际敏。
(这个是目前广为认可的没有经过验证的算式)

检查一下魔法杀伤,混加最低杀伤的360*4=1440>1300,所以战斗不会超过四回合;
混加的最高杀伤398*3=1194<1300,所以混加一定要攻击四次。而满档的437*3>1291,所以满档有一定概率在第三回合就杀掉混加的。

考察前三回合的全部情况,即11^6,共1771561种情况。
如果第三回合混加即被杀死,那么算满档赢;如果第三回合混加没被杀死,那么检查第四回合两个宠物的折合敏,先出手的赢。

算式为
x1=[395 399 403 407 412 416 420 424 428 432 437];x2=[360 364 368 372 376 379 383 387 391 395 398];
ab1=[1300 2818 280];ab3=[1291 2633 270];


xx=0;yy=0;
for i1=1:1:11
for i2=1:1:11
for i3=1:1:11
for j1=1:1:11
for j2=1:1:11
for j3=1:1:11
if (x1(i1)+x1(i2)+x1(i3))<ab3(1)
if (((x2(j1)+x2(j2)+x2(j3))/ab1(1)+240/ab1(2)+1)*ab1(3))<(((x1(i1)+x1(i2)+x1(i3))/ab3(1)+240/ab3(2)+1)*ab3(3))
xx=xx+1;
end
if (((x2(j1)+x2(j2)+x2(j3))/ab1(1)+240/ab1(2)+1)*ab1(3))>=(((x1(i1)+x1(i2)+x1(i3))/ab3(1)+240/ab3(2)+1)*ab3(3))
yy=yy+1;
end
end
if (x1(i1)+x1(i2)+x1(i3))>=ab3(1)
yy=yy+1;
end
end
end
end
end
end
end


统计出来xx为1428021,yy为343540。
即两个宠物在这个互相攻击的案例中的胜率分别为
满档:19.39% 混加 80.61%

这么一说~肯定有人大呼我CAO~满D1练红鬼居然打不过19练5D红鬼?!!!这也许完全颠覆了某些玩家的观念认识~
但是我只是想强调的是~宠物的基本能力或者说所谓的档数~只是一组数据而已~这组数据在实战中所产生的影响所占的比例并不算很大~
我没有完全否定档数在成长以及最终能力上的决定作用~我只是想让大家客观的认识到能力的重要性和它所涉及不到的一部分因素~

这点也是魔力设计者在设计时候所做得很巧妙而不同于一般回合制游戏的潜在因素~它很好的丰富了这个游戏的可玩性和研究型~

掉档在识别这个“能力如何”上非常不好,因用“实际成长”代替;同时“掉档”的概念还造成了相当大的历史问题。掉档的概念唯一的用处是在游戏中以摆摊的方式销售同一个宠物时作为简化的能力标准。

当然我也不会推荐大家把这种宠物1V1对轰作为完全衡量宠物实战能力的量化标准~实战能反映的东西很多~用来计算的东西则更繁琐~

但这里还有两个问题:
第一,到底是不是更牛?这就是老一代前辈们做得不好的地方,他们没有开发出运用宠物的框架,而只是对比了数据。
第二:如果更牛,到底是牛多少?这就是掉档的误解之一。考察范围时基值非常重要,0和1之间的差距是有和没有,而100和101之间的差距就小得多。


最后总结几点~
1.所谓240理论不必太纠结~240的简化概念就是超过240之后出现收益递减~整体成长非线性的一个概念~具体成长可见图1~
2.精神发动就是误区~所以也不需要过于纠结精神~相比原始观念~强调的所谓303之类的临界点不存在~收益没有想象的大~另外就是大家过于看重精神带来的伤害直接收益~不得不承认的是精神确实是魔法的灵魂所在~包括伤害和魔防~但是对于实战的影响没有大家想象的那么大~(并没有考虑压制论~单论基础收益)
3.档数的局限性很大~游戏还是玩的开心就好~纠结档数没什么意义~当然上面也说了~它只是一个简化的能力标准~可以起到基本估价的作用~但是很不理想~

最后依然祝大家玩的开心玩的愉快~不必太在意游戏里的种种数据而已~所谓的基础理论和数据~只是理论和数据而已~它无法真正影响魔力在我们心中的地位和对于游戏的简单追求和执着~谢谢大家看完我这长篇大论~


PS:欢迎讨论者~拍砖者请拿出实验结果以及数据再说话~我们希望的讨论能帮助我们进行游戏~而不是一味的攻击和谩骂~
发表于 2011-9-18 22:43:48 | 显示全部楼层
技术流啊
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发表于 2011-9-21 00:01:19 | 显示全部楼层
搞了老半天,看的头晕晕的,只有最后一段说出了重点。。。。。。。。
不过我没看明白,你说的是大家误解了什么呢?误解现象是什么呢?
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 楼主| 发表于 2011-9-21 05:39:42 | 显示全部楼层
回复 3# ℡_Gōd?Ryo


    主要是对于精神发动论的误区很严重~很多人还依然相信精神有发动论~实际上~无论对于宠物和人~都是不存在发动一说的~
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yanglu885 该用户已被删除
发表于 2011-9-21 21:01:21 | 显示全部楼层
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发表于 2012-10-31 11:21:30 | 显示全部楼层
我擦,只看了眼图。。。
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发表于 2012-11-12 05:11:24 | 显示全部楼层
好像说的有点道理啊!!!!
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发表于 2012-12-28 13:21:16 | 显示全部楼层
LZ分析的很好
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zxy2005456 该用户已被删除
发表于 2013-3-1 09:02:50 | 显示全部楼层
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zxy2005456 该用户已被删除
发表于 2013-3-1 09:02:58 | 显示全部楼层
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